
독서에서 출발하는 창작·문제 해결 수업
스토리메이커 챌린지에서 탄생한 책을 읽고 질문을 발견합니다. 그림책·카툰·피지컬 AI·바이브코딩 중 알맞은 방법으로 생각을 표현하고, 실험과 개선을 거쳐 공유합니다.
1
이야기 만나기
책에서 출발해요
2문제 발견하기
나의 질문을 찾아요
3해결 방법 설계
분야와 방법을 골라요
4만들고 실험하기
생각을 구현해요
5개선하기
실행하고 바꿔요
6공유하기
과정과 결과를 나눠요




수업에 맞게, 운영은 유연하게
제작 분야와 수업 운영 방식은 따로 선택합니다.
함께 따라가는 수업
교사 안내형
교사가 책·질문·제작 분야를 정하고 학생들이 같은 흐름으로 각자의 해결책을 만듭니다.
교사는 단계별 질문과 활동을 안내하고, 학생은 자신의 아이디어로 표현합니다.
이렇게 운영할 수 있어요
같은 책을 읽고 모두 4컷 카툰을 만들되, 해결 방법과 결말은 다르게 구성해요.
융합 프로젝트 예시
한 프로젝트에, 여러 결과물을
바다를 지키는 분류 장치를 만들고, 소개 웹사이트와 사용법 카툰을 연결해요.
해결 과정은 하나로, 표현 방법은 다양하게 담습니다.
완성품과 함께, 생각이 자라는 과정도
문제와 아이디어
누구의 어떤 문제를 해결하고 싶은지 기록합니다.
만들기와 개선
원본·설계·프롬프트·실험·수정 과정을 함께 남깁니다.
설명과 공유
왜 이렇게 만들었는지, 무엇이 달라졌는지 발표합니다.
수업 구성과 확장 방향을 소개하는 페이지입니다. 화면의 도서·작품은 예시이며, 실제 AI 생성·장치 제어·코드 실행 기능은 연결 전입니다.
